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Schon gewusst...?
Die "Eiserne Jungfrau" wird oft mit einem mittelalterlichen
Folterinstrument assoziiert. Tatsächlich wurde im 19. Jahrhundert der
Schandmantel als Tötungsinstrument missinterpretiert. Schandmäntel waren
hölzerne Mäntel, teilweise innen mit Blech ausgelegt, die zum Vollzug von
Ehrenstrafen eingesetzt wurden. Eiserne Jungfrauen jedoch sind stets
Fälschungen aus dem 19. Jahrhundert, die entweder durch Einschlagen von
Nägeln in die ursprünglichen dornenlosen Schandmäntel oder als komplette
Neubauten entstanden sind.
Literatur:
Schild, Wolfgang: Die eiserne Jungfrau. Dichtung und Wahrheit (Schriftenreihe des Mittelalterlichen Kriminalmuseums Rothenburg o.d.Tauber Nr.3) Rothenburg o.d.Tauber o.J. [2000].

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Project: Redcap
Mario Truant Verlag

In Partnerschaft mit:

Wahre Männer, Rollenspieler, Loonies & Munchkins

Definitionen

Der wahre Mann: Der harte Machotyp, der auf den angreifenden Drachen zugeht und ihn auffordert zu verschwinden, bevor er ihm weh tun muß.

Der Rollenspieler: Der intelligente, gerissene Typ, der die Wache dazu bringen kann, einen aus dem Gefängnis zu lassen.

Der Loonie: Der Typ, der alles für einen billigen Witz tun würde - einschließlich des Werfens von Feuerbällen in engen Höhlen.

Der Munchkin: Muß man dazu noch was sagen?

Vielleicht ja doch: Mit Munchkin bezeichnet man Leute, die jede Regellücke so gut wie möglich ausnutzen und das für gutes Rollenspiel halten - schließlich will man ja gewinnen.

Beziehungen zwischen Spielern

Wahre Männer:

Wahre Männer sind Waffenbrüder.

Rollenspieler verstecken sich hinter ihnen.

Loonies nerven sie mit verrückten Vorschlägen.

Munchkins behaupten: "Ich bin auch ein wahrer Mann!"

Rollenspieler:

Wahre Männer beschützen sie, da sie vielleicht noch mal zu was nütze sein könnten.

Rollenspielen seufzen erleichtert, wenn sie sich nicht alleine fühlen müssen - um ihre Charaktere dann in Blutfehden oder Liebesaffären zu stürzen.

Loonies nerven sie mit verrückten Vorschlägen.

Munchkins behaupten: "Ich bin auch ein Rollenspieler!"

Loonies:

Wahre Männer ignorieren sie.

Rollenspieler nerven sie, indem sie bisweilen verrückte Vorschläge aufgreifen und diese dann zum Funktionieren bringen.

Loonies eröffnen eine Tortenschlacht auf zwanzig Schritt - und schummeln dabei.

Munchkins versuchen, den Witz zu imitieren und fallen dabei auf die Nase.

Munchkins:

Wahre Männer erschlagen sie, wo immer sie sich zeigen.

Rollenspieler tricksen sie so aus, daß sie als Kanonenfutter in Fallen gehen.

Loonies machen vernünftig klingende Vorschläge, die Munchkins auf möglichst witzige Weise umlegen.

Munchkins fragen: "Was ist ein Munchkin?"

 

Ars Magica

Wesentliche Einstellung:

Wahre Männer finden, daß es zu wenig Kämpfe gibt.

Rollenspieler mögen die Hintergrundwelt.

Loonies lieben die Vielzahl möglicher Zauber

Munchkins sind der Meinung, daß die Magi zu schwach sind.

Vorzüge des Hintergrundes:

Wahre Männer freuen sich auf die Kreuzzüge.

Rollenspieler lieben die Reichhaltigkeit des Paradigmas.

Loonies mögen die mittelalterlichen Mönche.

Munchkins erfreuen sich daran, (historische) Antworten nachschlagen zu können.

Vorzüge des Spiels:

Wahre Männer mögen kampftaugliche Zauberer als Startcharaktere.

Rollenspieler mögen die Möglichkeiten der Charakterentwicklung im Verlauf des Spiels.

Loonies freuen sich auf die Chance, dem Kronprinzen einzureden, er sei ein Schwein.

Munchkins lieben es, Zauber 80. Grades spontan zu zaubern.

Probleme mit dem Spiel:

Wahre Männer schränkt der hermetische Code zu sehr ein.

Rollenspieler finden, daß man mehr Punkte für Nachteile ausgeben können sollte.

Munchkins denken, daß Langlebigkeitstränke nicht lang genug halten.

Bevorzugte Häuser:

Wahre Männer wählen Haus Flambeau oder Haus Tytalus.

Rollenspieler wählen Haus Jerbiton.

Loonies wählen Haus Criamon oder Haus Merinita.

Munchkins wählen Haus Bjornaer.

Bevorzugte Magier-Varianten:

Für wahre Männer kommt das nicht in Frage.

Rollenspieler spielen Schamanen.

Loonies spielen Feen-Gefährten.

Munchkins spielen Diabolisten.

Beliebte Vorzüge für Magi:

Wahre Männer nehmen Affinität mit Ignem und Perdo.

Rollenspieler nehmen die sanfte Gabe.

Loonies nehmen Berserker und magische Resistenz.

Munchkins nehmen Herztier: Großer Wurm der Pyrenäen.

Beliebte Nachteile für Magi:

Wahre Männer nehmen Raserei.

Rollenspieler nehmen düstere Vorahnungen.

Loonies nehmen Chaotische Magie, Sucht nach Magie und Konzentrationsschwäche.

Munchkins verstehen das Konzept nicht.

Möglichkeiten, die Nachteile loszuwerden:

Wahre Männer töten ihre Feinde.

Rollenspieler gehen ins Kloster.

Loonies verlassen sich auf Selbstgeißelung.

Munchkins verlieren den Zettel.

Bevorzugte Gefährten:

Wahre Männer spielen Kreuzritter.

Rollenspieler spielen Wandermönche.

Loonies spielen zeitreisende Kalifornier.

Munchkins spielen Richard Löwenherz.

Bevorzugte Laborprojekte:

Wahren Männern ist das Labor zu knifflig, sie halten sich lieber an ihre Bücher.

Rollenspieler kümmern sich um Vertraute und Lehrlinge.

Loonies experimentieren mit Vis.

Munchkins erfinden "Reinige den Ungezieferbefall von Leuten".

Lieblingszauber:

Wahre Männer zaubern Flammende Lanze.

Rollenspieler zaubern Frostiger Atem der Lüge.

Loonies zaubern Verwirrung wahnsinniger Vibrationen - auf Klippen.

Munchkins zaubern Der Erde Schlund.

Lieblingsfertigkeiten:

Wahre Männer mögen Penetration.

Rollenspieler bevorzugen Falschheit.

Loonies mögen Jägerlatein schreiben.

Munchkins bevorzugen Affinität mit allem.

Lieblingsregeln:

Wahre Männer mögen nach oben offene Streßwürfe.

Rollenspieler mögen Charakterzüge.

Loonies mögen Patzer.

Munchkins mögen Spontanzauber.

Typische Zitate:

Wahre Männer sagen: "Ich töte und fresse Dämonen schon zum Frühstück."

Rollenspieler sagen: "Wie kannst Du ihm glauben? Er ist ein Christ!"

Loonies sagen: "Ich habe den Hund geheilt. Ich habe seine Fußnägel geklaut."

Munchkins sagen: "Certamen!"